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UE4.27 多人射击原型:Dedicated Server 与网络权威化改造
围绕 UE4.27 多人射击原型,将射击、换弹、切枪、拾枪、死亡、复活、计分与比赛状态逐步收敛到服务器权威流程。
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围绕 UE4.27 多人射击原型,将射击、换弹、切枪、拾枪、死亡、复活、计分与比赛状态逐步收敛到服务器权威流程。
本文总结 project09 从 UE4.27 迁移到 UE5.8 后完成的主要修复工作,覆盖场景光照、模型与武器资产、Windows Dedicated Server、武器物理、多人同步、晚加入恢复、非房主拾取/丢弃以及 HUD 更新。
该函数用于注册 Actor 的网络同步变量,需先调用父类实现,再用 DOREPLIFETIME 声明需要同步的属性。
ue的c++里面的这两个的关系,稍微记录
记录了学习c/s链接的流程,以及和ue的网络关联起来
记录了学习ue网络底层的内容和知识,在此记录
初步学习反射宏,记录内容,主要是一些基础