Unreal Engine
ReplicatedUsing 和 Replicated 的关系
ue的c++里面的这两个的关系,稍微记录
| 写法 | 效果 | OnRep 是否触发 |
|------|------|----------------|
| `UPROPERTY(Replicated)` | 变量会同步,但客户端收到后不会调用 OnRep | ❌ 不触发 |
| `UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_X)` | 变量会同步,且每次客户端收到更新时自动调用 `OnRep_X()` | ✅ 触发 |
补充说明:
- 如果写了 `ReplicatedUsing = OnRep_X`,就不需要再写 `Replicated`——前者已经包含了后者的功能。
- 这对应蓝图里给变量设置 RepNotify(变量有变化时自动执行绑定函数)。
- 区别是:蓝图里勾两个复选框(Replication + RepNotify),C++ 里只写一个 `ReplicatedUsing`。