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UE4.27 多人射击原型:Dedicated Server 与网络权威化改造
围绕 UE4.27 多人射击原型,将射击、换弹、切枪、拾枪、死亡、复活、计分与比赛状态逐步收敛到服务器权威流程。
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按统一标签词库整理的项目与开发记录。
围绕 UE4.27 多人射击原型,将射击、换弹、切枪、拾枪、死亡、复活、计分与比赛状态逐步收敛到服务器权威流程。
这次整理的目标,是把一个以蓝图为主的 UE5 多人对战项目,逐步迁移到更清晰的 C++ 房间生命周期结构中。项目原本已经有一套可以运行的蓝图逻辑,包含玩家进入、队伍分配、出生点选择、倒计时、玩家退出和 UI 刷新。迁移过程中不能一次性推翻旧逻辑,否则很难判断问题来自原有玩法,还是来自新的 C++ 代码。因此这次采用了渐进式迁移:先保留稳定的蓝图玩法,再让 C++ 接管一个明确的职责,最后断开对应的旧蓝图链路。
从多人射击原型的改造出发,记录 GameMode、GameState、PlayerState、Server RPC、Multicast 与 RepNotify 的职责边界。
该函数用于注册 Actor 的网络同步变量,需先调用父类实现,再用 DOREPLIFETIME 声明需要同步的属性。