Writing

博客

记录实现过程和边界条件。分类用于定位主题,不以发布频率或虚构数据作为展示内容。

Java/后端

三层架构、MVC、Dao、DB 关系

很多新手学到这里都会晕:老师讲“三层架构”,网上又讲“MVC”,还有“Dao”、“Mapper”、“DB”,它们到底谁是谁?是不是一回事?

Java/后端

Lombok 常用注解整理

在 Java 开发中,实体类往往充斥着大量的 getter、setter、构造方法、toString、equals、hashCode 等样板代码。Lombok 它通过注解的方式,在编译期自动生成这些样板代码,让源码变得干净清爽

Java/后端

Java异常

关于java里面的异常,怎么分类,查询,和使用

Java/后端

Java容器

java容器学习,在这里进行记录。包括方法和c++类比

Unreal Engine

房间渐进式迁移

这次整理的目标,是把一个以蓝图为主的 UE5 多人对战项目,逐步迁移到更清晰的 C++ 房间生命周期结构中。项目原本已经有一套可以运行的蓝图逻辑,包含玩家进入、队伍分配、出生点选择、倒计时、玩家退出和 UI 刷新。迁移过程中不能一次性推翻旧逻辑,否则很难判断问题来自原有玩法,还是来自新的 C++ 代码。因此这次采用了渐进式迁移:先保留稳定的蓝图玩法,再让 C++ 接管一个明确的职责,最后断开对应的旧蓝图链路。

开发记录

光照修复、击杀信息校验

本次处理了 `/Game/Maps/csgo` 中两类相互独立的问题:1. 后加入客户端画面偏暗、偏黄,金属武器近乎全黑。2. PIE 或世界销毁阶段,UI 和击杀信息蓝图访问已销毁或不存在的对象。

Unreal Engine

UE4.27迁移UE5.8

本文总结 project09 从 UE4.27 迁移到 UE5.8 后完成的主要修复工作,覆盖场景光照、模型与武器资产、Windows Dedicated Server、武器物理、多人同步、晚加入恢复、非房主拾取/丢弃以及 HUD 更新。