Unreal Engine
UE4.27 多人射击原型:Dedicated Server 与网络权威化改造
围绕 UE4.27 多人射击原型,将射击、换弹、切枪、拾枪、死亡、复活、计分与比赛状态逐步收敛到服务器权威流程。
封面预留 暂无项目截图
项目背景
这是一个基于 UE4.27 的多人射击原型。当前工作重点不是扩展玩法数量,而是将已有交互逐步改为服务器权威流程,明确每个状态的所有者、同步方式和客户端表现边界。
本人负责内容
已有 Dedicated Server Target。正在处理射击、换弹、切枪、拾枪、死亡、复活、计分和比赛状态的服务器权威化改造,并整理对应的 RPC、复制属性和状态容器。
技术架构
GameMode 只在服务器上裁决规则与重生等权威行为;GameState 复制比赛阶段和公共比分;玩家持久状态进入 PlayerState;角色与武器实例负责可复制的交互状态。客户端输入通过 Server RPC 进入服务器,服务器验证并修改状态,再通过 RepNotify 或 Multicast 驱动必要的表现更新。
Client input -> Server RPC -> authority validation -> replicated state
-> RepNotify / Multicast -> clients
关键难点
Server RPC、Multicast、RepNotify 的职责不能混用。需要避免客户端直接决定命中、弹药或分数,也要控制 Multicast 只承担短暂表现,而非持久状态同步。GameMode 与 GameState 的职责拆分同样是当前改造的核心。
当前状态
服务器权威化仍在进行。两客户端实际回归测试尚未执行,不能据此宣称网络流程已经完成或稳定。公开代码入口指向当前主要开发使用的 cppline 分支。